Pierwsza stacjonarna edycja Customer Experience World Games Polska za nami. Były badania, emocje, intensywna praca projektowa, finałowe pitche i przede wszystkim realne wyzwanie Fundacji Urtica Dzieciom, nad którym przez dwa dni pracowało 40 osób.

Jeszcze przed wydarzeniem jego organizatorzy zapowiadali: „19 września przestajemy tylko mówić o CX. Zaczynamy wykorzystywać go do działania”. I właśnie na tym opierała się tegoroczna edycja Customer Experience World Games Polska.

Przez dwa intensywne dni Akademia Leona Koźmińskiego zamieniła się w przestrzeń projektowania, badań, dyskusji, pomysłów i decyzji. 40 zawodników, pięć zespołów i pięciu Kapitanów pracowało nad realnym wyzwaniem Fundacji Urtica Dzieciom, wspierającej dzieci chorujące onkologicznie i ich rodziny. Po raz pierwszy w historii polskiej edycji Customer Experience World Games cała rywalizacja odbywała się stacjonarnie.

Z online do jednego intensywnego weekendu

Dotychczasowe polskie edycje CXWG odbywały się online, w formule trzech tygodniowych sprintów. W tym roku zasady gry zostały zmienione. Zespoły spotkały się w jednym miejscu i miały jeden weekend, by przejść od zrozumienia wyzwania do przygotowania rozwiązania gotowego do zaprezentowania Fundacji i Jury.

Stacjonarna formuła została dobrze przyjęta przez uczestników. W publikowanych po wydarzeniu relacjach zwracali uwagę przede wszystkim na atmosferę współpracy, relacje, energię, organizację i wartość płynącą z pracy twarzą w twarz. Intensywne tempo pozwoliło jednocześnie na coś, co znacznie trudniej osiągnąć podczas pracy przez ekran: wspólne przechodzenie przez cały proces, konfrontowanie różnych perspektyw, szybkie podejmowanie decyzji i równie szybkie ich weryfikowanie.

#CXForGood w praktyce

Idea CXWG od początku opiera się na wykorzystaniu kompetencji z obszaru CX, UX, Service Design, badań, marketingu i biznesu nie do rozwiązywania fikcyjnego case study, lecz rzeczywistego problemu organizacji, której mogą one przynieść wymierną wartość.

Tym razem wszystkie te kompetencje zostały skierowane na potrzeby Fundacji Urtica Dzieciom. Zespoły rozpoczęły od pracy badawczej i analitycznej. Prowadzono wywiady indywidualne i eksperckie, analizowano dane i materiały Fundacji, tworzono persony i mapy empatii, przeprowadzano audyty UX oraz przyglądano się komunikacji i zachowaniom darczyńców. Dopiero na tej podstawie zaczęły powstawać konkretne rozwiązania.

Dwa dni Design Sprintu. I znacznie więcej niż pięć pomysłów

Efektem weekendowej pracy było znacznie więcej niż pięć finałowych prezentacji. Powstały m.in. ścieżki doświadczeń darczyńców, strategie komunikacji i storytellingu, programy ambasadorskie, mechanizmy aktywizacji i lojalizacji, pomysły na personalizację kontaktu, rozwiązania brandingowe, koncepcje rozwoju kanałów cyfrowych i partnerstw oraz modele regularnego wsparcia. Część koncepcji zespoły zdążyły również zaprototypować i przetestować.

To istotny element formuły CXWG. Doświadczenia poprzednich edycji pokazują bowiem, że organizacje społeczne nie korzystają później wyłącznie ze zwycięskiego projektu. Mogą sięgać po pomysły, insighty i rekomendacje różnych zespołów, łącząc je z własną wiedzą, potrzebami i możliwościami wdrożeniowymi. Najważniejszym rezultatem weekendu nie było więc samo stworzenie pięciu prezentacji, lecz przekazanie Fundacji całego portfolio możliwych kierunków dalszego działania.

Pięć zespołów. Pięć różnych supermocy

W niedzielę zespoły stanęły przed Jury i zaprezentowały efekty swojej pracy. Obok miejsc na podium pojawiły się również nieformalne tytuły, którymi Sędziowie podsumowali najmocniejsze strony poszczególnych drużyn.

Challengers, pracujący pod kierunkiem Krzysztofa Polcyna, zostali określeni mianem Mistrzów Storytellingu. DOLA, pod przewodnictwem Elżbiety Gierczyńskiej, zdobyła tytuł Mistrzów Excela – za analityczne podejście i sposób pracy z liczbami.

Na podium stanęły trzy zespoły. Trzecie miejsce zajęli CXperci, prowadzeni przez Martę Szametę-Celmer, wyróżnieni również jako Mistrzowie Analizy. Drugie miejsce przypadło zespołowi The Dumplings z Kapitanką Pauliną Krzyształowicz-Bar, który otrzymał tytuł Mistrzów Kreatywności i AI.

Zwycięzcą Customer Experience World Games Polska 2026 został zespół CuX Manzanas, określony przez Jury mianem Mistrzów Insightów. W jego skład weszli: Joanna Brudnik (kapitanka), Krzysztof Barański, Anastazja Skrablo, Emilia Razmuk, Anna Kopczyk, Dorota Łochnicka, Natalia Chichłowska i Agata Adamczewska.

To rozwiązanie CuX Manzanas zdobyło najwyższe uznanie Jury. Z perspektywy Fundacji równie istotna może być jednak znacznie większa pula pomysłów, obserwacji i rekomendacji wypracowanych przez wszystkie pięć zespołów.

Nagrody nie tylko dla zwycięzców

Było podium, były emocje podczas ogłaszania wyników i były nagrody. Zwycięski zespół otrzymał voucher na roczną prenumeratę magazynu „HU”, a także możliwość przedstawienia na jego łamach drogi, która doprowadziła do wypracowania zwycięskiego rozwiązania.

W formule CXWG od początku równie ważne są jednak korzyści, których nie da się zamknąć w klasyfikacji końcowej: nowe relacje, wymiana wiedzy i doświadczeń oraz możliwość wykorzystania zawodowych kompetencji do pracy nad rzeczywistym wyzwaniem społecznym.

Światowa idea, polska odsłona

Gościem wydarzenia był również Christopher Brooks – twórca Customer Experience World Games, który przyjechał do Warszawy z Wielkiej Brytanii. Podczas spotkania opowiedział uczestnikom o historii inicjatywy, rozwoju idei #CXForGood w różnych krajach oraz doświadczeniach płynących z innych edycji.

Polska stacjonarna odsłona CXWG została przez niego wskazana jako format, który może stać się inspiracją także dla organizatorów w innych krajach. To istotne szczególnie dlatego, że tegoroczna zmiana formuły była pierwszą tego rodzaju próbą w historii polskiej edycji.

Koniec sprintu. Początek kolejnego etapu

Weekend dobiegł końca, prezentacje zostały przedstawione, a wyniki ogłoszone. Z perspektywy idei #CXForGood to jednak dopiero część procesu.

Doświadczenia poprzednich edycji pokazują, że fundacje wracają później do rekomendacji zespołów, rozwijają je, łączą i przekładają na konkretne działania. Przed Fundacją Urtica Dzieciom jest więc teraz kolejny etap: analiza materiału wypracowanego podczas dwóch dni i wybór tych elementów, które mogą najlepiej wesprzeć jej dalsze działania.

CXWG pokazuje przy tym szerszy wymiar Customer Experience. Kompetencje kojarzone przede wszystkim z biznesem, projektowaniem usług i budowaniem doświadczeń klientów mogą zostać wykorzystane także do rozwiązywania problemów społecznych. Mogą połączyć ludzi pracujących na co dzień w różnych organizacjach i branżach wokół jednego wyzwania, a wiedzę i doświadczenie przełożyć na rozwiązania, które mają szansę przynieść realną zmianę.

Za organizację pierwszej stacjonarnej edycji CXWG Polska, pod opieką merytoryczną Total Experience, odpowiadały: Weronika Rosiak-Jedz, Agnieszka Jop, Agnieszka Obstarczyk, Ludmiła Wojciechowska i Wiktoria Plutka. Wydarzenie odbyło się przy wsparciu partnerów: PZU – Partnera Wspierającego, Akademii Leona Koźmińskiego – Partnera Instytucjonalnego.H

Patronem medialnym Customer Experience World Games Polska jest magazyn „HU”. 

© ℗ Wszelkie prawa zastrzeżone